Les élèves découvrent comment donner des ordres précis à un lutin pour contrôler ses déplacements sur un quadrillage. En combinant ces instructions, ils conçoivent ensuite un programme pour définir un déplacement complexe de ce lutin. Ils s’exercent alors à la rédaction et à l’interprétation de programmes sur d’autres parcours, et enrichissent leur langage de programmation par des instructions conditionnelles (si… , alors…).