STEMENTIEL

Nom de l’auteur/autrice :stementiel.be

L’intelligence artificielle générative

L’objectif de cette ressource pédagogique est de se familiariser avec les outils d’intelligence artificielle générative, tout en explorant divers scénarios d’application. Elle cherche également à rendre plus transparent le fonctionnement de ces technologies émergentes et à engager une réflexion sur leurs limites, en mettant en lumière des aspects tels que la fiabilité et la créativité.

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Les secrets du chocolat

Les élèves observent, sentent et goûtent différents chocolats. Lors de cette activité de dégustation, ils sont amenés à mettre des mots sur leurs ressentis.

Puis ils se questionnent sur la provenance du chocolat et retracent les transformations permettant de le produire.

Ils découvrent enfin son histoire et sa géographie, en s’interrogeant sur les conditions de vie des cacaoculteurs.

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1,2,3… Codez ! (10-12 ans)

Ces 4 activités (rapides) initient les élèves à la programmation et au code binaire.

Dans un premier temps, les élèves sont invités à donner des instructions pour piloter un véhicule à distance. Pour ce faire, ils définissent un langage de programmation et explorent la différence entre une langue naturelle et un langage. Ils découvrent également la notion de bug.

Ils sont ensuite confrontés à la nécessité d’encoder un message avec des nombres, puis des informations en binaires. Enfin, ils appliquent leurs découvertes à l’encodage d’un court message textuel en binaire, puis au décodage d’un message en binaire qu’ils reçoivent.

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« Moon camp » : Mission robot sur la Lune

Lors de cette activité, les jeunes sont amenés à découvrir la notion de raisonnement logique en planifiant, testant et exécutant une mission simple sur la Lune. Les jeunes travaillent par deux et, tour à tour, jouent le rôle du « contrôleur de mission », qui donne les instructions, et du « rover », qui les exécute à l’aveugle sur la surface lunaire.Les jeunes doivent suivre un itinéraire défini pour éviter les obstacles et arriver sans encombre à leur destination finale.

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Probabilités : Les tirages aléatoires

Dans cette séquence, vous travaillez sur des notions de probabilités à travers les tirages aléatoires. Pour cela, les élèves réaliseront soit un code scratch afin de générer des phénomènes aléatoires tels qu’un lancer de dés ou de pièce de monnaie (le programme réalisé est à votre disposition également si vous manquez de temps) soit en réalisant les tirages directement.

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Enquête « Ours Polaire »

Les élèves mènent une enquête sous la forme d’une séance de science fictive pour tenter de répondre de manière rigoureuse à la question « La photographie d’un ours
polaire affamé permet-elle de conclure que tous les ours polaires sont victimes du réchauffement climatique ? ».

Ils coordonnent une mission scientifique dans une région polaire et participent à des mesures effectuées sur les ours polaires, pendant plusieurs années.

Pour représenter les données récoltées, les élèves sont guidés pour tracer un graphique.

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Jouons avec les robots Thymio

A travers ces 4 séances, qui peuvent se vivre séparément mais absolument dans l’ordre, les élèves découvrent le robot Thymio et apprennent par eux-mêmes à le manipuler. Ils découvrent que ce robot possède plusieurs modes et que, selon le mode choisi, il se comporte différemment. Les élèves sont mis au défi de préparer un parcours que Thymio pourra suivre seul et ils construisent un labyrinthe dont le robot devra sortir de toutes les façons possibles.

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La vie peut-elle survivre dans un environnement alien ?

Les formes de vie présentent dans les environnements extrêmes de la Terre pourraient-elles survivre ailleurs dans le système solaire ? Les élèves examineront les caractéristiques de différents endroits du système solaire et utiliseront ensuite les fiches d’information de quelques exemples d’extrémophiles pour formuler des hypothèses sur ce qui, selon eux, pourrait survivre dans les différents environnements extraterrestres.

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