STEMENTIEL

Hub éducatif dédié à la démarche STEM

Digital

Les mystères du son

Les élèves s’approprient la notion de niveau d’intensité sonore en plaçant sur une échelle de bruit des sons de leur quotidien.Ils émettent des hypothèses sur la position relative des bruits qui leur sont familiers et utilisent un outil de mesure (l’application FizziQ Junior, disponible sur tablette) pour les confirmer ou les infirmer.

Après avoir listé des sons du monde qui les entoure, les élèves vont les classer, selon eux, du moins fort au plus fort. Ils vérifieront leur ressenti en effectuant des mesures objectives grâce à l’application FizziQ Junior et construiront alors une échelle correcte représentant les différences de niveau sonore. Ils apprendront qu’au-delà d’un certain seuil, certains bruits sont dangereux pour leur ouïe.

Data Walk : L’IA dans nos villes

L’activité consiste à se promener dans une ville afin de comprendre comment le monde numérique est connecté à l’environnement urbain physique. Une attention particulière est accordée à la collecte et à l’utilisation des données : quelles données sont collectées et traitées, et dans quelle mesure s’agit-il de données personnelles ?

L’activité est idéale pour les classes dont l’école est au cœur d’une ville ou pour les sorties scolaires en milieux urbains.

L’intelligence artificielle générative

L’objectif de cette ressource pédagogique est de se familiariser avec les outils d’intelligence artificielle générative, tout en explorant divers scénarios d’application. Elle cherche également à rendre plus transparent le fonctionnement de ces technologies émergentes et à engager une réflexion sur leurs limites, en mettant en lumière des aspects tels que la fiabilité et la créativité.

1,2,3… Codez ! (10-12 ans)

Ces 4 activités (rapides) initient les élèves à la programmation et au code binaire.

Dans un premier temps, les élèves sont invités à donner des instructions pour piloter un véhicule à distance. Pour ce faire, ils définissent un langage de programmation et explorent la différence entre une langue naturelle et un langage. Ils découvrent également la notion de bug.

Ils sont ensuite confrontés à la nécessité d’encoder un message avec des nombres, puis des informations en binaires. Enfin, ils appliquent leurs découvertes à l’encodage d’un court message textuel en binaire, puis au décodage d’un message en binaire qu’ils reçoivent.

« Moon camp » : Mission robot sur la Lune

Lors de cette activité, les jeunes sont amenés à découvrir la notion de raisonnement logique en planifiant, testant et exécutant une mission simple sur la Lune. Les jeunes travaillent par deux et, tour à tour, jouent le rôle du « contrôleur de mission », qui donne les instructions, et du « rover », qui les exécute à l’aveugle sur la surface lunaire.Les jeunes doivent suivre un itinéraire défini pour éviter les obstacles et arriver sans encombre à leur destination finale.

Probabilités : Les tirages aléatoires

Dans cette séquence, vous travaillez sur des notions de probabilités à travers les tirages aléatoires. Pour cela, les élèves réaliseront soit un code scratch afin de générer des phénomènes aléatoires tels qu’un lancer de dés ou de pièce de monnaie (le programme réalisé est à votre disposition également si vous manquez de temps) soit en réalisant les tirages directement.

Jouons avec les robots Thymio

A travers ces 4 séances, qui peuvent se vivre séparément mais absolument dans l’ordre, les élèves découvrent le robot Thymio et apprennent par eux-mêmes à le manipuler. Ils découvrent que ce robot possède plusieurs modes et que, selon le mode choisi, il se comporte différemment. Les élèves sont mis au défi de préparer un parcours que Thymio pourra suivre seul et ils construisent un labyrinthe dont le robot devra sortir de toutes les façons possibles.

Retour en haut