STEMENTIEL

Digital

Apprentissage automatique et algorithmes

Cette activité débranchée (sans ordinateur) permet d’aborder les mécanismes d’apprentissage automatique et d’algorithmes omniprésents en matière d’intelligence artificielle et, plus spécifiquement, l’apprentissage par renforcement en utilisant des « machines » physiques jouant au jeu de Nim. Elle s’inscrit dans un parcours de 6 activités sur l’IA, qui peuvent aussi être abordées de manière indépendante.

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C’est quoi l’intelligence artificielle ?

Cette activité débranchée vise à explorer les perceptions des jeunes à l’égard de l’intelligence artificielle et à susciter une réflexion pour élaborer une définition de celle-ci. Elle permet de questionner la représentation que se font les jeunes de l’Intelligence Artificielle avant de la définir. Il s’agit ensuite de générer un questionnement sur ce qu’est l’IA, ce que ça n’est pas et introduire le concept d’algorithme et l’apprentissage automatique. Cette activité s’inscrit dans un parcours de 6 activités sur l’IA, qui peuvent aussi être abordées de manière indépendante.

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Les mystères du son

Les élèves s’approprient la notion de niveau d’intensité sonore en plaçant sur une échelle de bruit des sons de leur quotidien. Ils émettent des hypothèses sur la position relative des bruits qui leur sont familiers et utilisent un outil de mesure (l’application FizziQ Junior, disponible sur tablette) pour les confirmer ou les infirmer.

Après avoir listé des sons du monde qui les entoure, les élèves vont les classer, selon eux, du moins fort au plus fort. Ils vérifieront leur ressenti en effectuant des mesures objectives grâce à l’application FizziQ Junior et construiront alors une échelle correcte représentant les différences de niveau sonore. Ils apprendront qu’au-delà d’un certain seuil, certains bruits sont dangereux pour leur ouïe.

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Data Walk : L’IA dans nos villes

L’activité consiste à se promener dans une ville afin de comprendre comment le monde numérique est connecté à l’environnement urbain physique. Une attention particulière est accordée à la collecte et à l’utilisation des données : quelles données sont collectées et traitées, et dans quelle mesure s’agit-il de données personnelles ?

L’activité est idéale pour les classes dont l’école est au cœur d’une ville ou pour les sorties scolaires en milieux urbains.

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L’intelligence artificielle générative

L’objectif de cette ressource pédagogique est de se familiariser avec les outils d’intelligence artificielle générative, tout en explorant divers scénarios d’application. Elle cherche également à rendre plus transparent le fonctionnement de ces technologies émergentes et à engager une réflexion sur leurs limites, en mettant en lumière des aspects tels que la fiabilité et la créativité.

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1,2,3… Codez ! (10-12 ans)

Ces 4 activités (rapides) initient les élèves à la programmation et au code binaire.

Dans un premier temps, les élèves sont invités à donner des instructions pour piloter un véhicule à distance. Pour ce faire, ils définissent un langage de programmation et explorent la différence entre une langue naturelle et un langage. Ils découvrent également la notion de bug.

Ils sont ensuite confrontés à la nécessité d’encoder un message avec des nombres, puis des informations en binaires. Enfin, ils appliquent leurs découvertes à l’encodage d’un court message textuel en binaire, puis au décodage d’un message en binaire qu’ils reçoivent.

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« Moon camp » : Mission robot sur la Lune

Lors de cette activité, les jeunes sont amenés à découvrir la notion de raisonnement logique en planifiant, testant et exécutant une mission simple sur la Lune. Les jeunes travaillent par deux et, tour à tour, jouent le rôle du « contrôleur de mission », qui donne les instructions, et du « rover », qui les exécute à l’aveugle sur la surface lunaire.Les jeunes doivent suivre un itinéraire défini pour éviter les obstacles et arriver sans encombre à leur destination finale.

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